Centium en Major System « clé en main »

Imaginez un jeu où les chiffres deviennent des personnages ou des objets ! Le Système Major, c’est un peu comme une baguette magique qui transforme des nombres en histoires que le cerveau retient plus facilement. Chaque chiffre de 0 à 9 est associé à un son, et il est possible d’utiliser ces sons pour créer des mots.

Major System

Le Système Major est une technique de mémorisation qui transforme les chiffres en sons, puis en mots, pour créer des images mentales faciles à retenir. Voici comment procéder :

  1. Associer chaque chiffre à un son :
0 →S, Z5 →L
1 →T, D6 →J, CH
2 →N, GN7 →C, G
3 →M8 →F, V
4 →R9 →P, B
  • Créer des mots à partir des chiffres : Par exemple, pour le nombre 12, on associe 1 = « t » et 2 = « n ». Cela peut donner le mot tonneau. Ensuite, imagine une image mentale où un tonneau roule dans une rue.
  • Visualiser des images mémorables : Plus l’image est vivante et amusante, plus elle sera facile à retenir. Par exemple, visualiser un moulin (35) géant tournant au milieu d’un champ.

Pour en savoir plus sur le Major Sytem, rendez-vous ici.


Centium

Le Centium (ou table de rappel) est une extension du Système Major. Elle permet d’associer chaque nombre de 00 à 99 à une image unique et fixe. Cela sert de base pour mémoriser des suites de nombres.

L’ASM propose ici un Centium solide et sans défauts majeurs, conçu pour aider les novices à débuter rapidement leur entraînement à la mémorisation de longues séries de chiffres.

Pour des résultats efficaces :

  • Utilisez le Centium régulièrement pour ancrer durablement des images mentales.
  • Créez des associations d’images originales ou étonnantes : elles sont plus faciles à retenir.
  • En pratiquant fréquemment, vous enrichirez votre répertoire et augmenterez votre capacité à mémoriser rapidement de grandes quantités de chiffres.

Grâce à ces techniques, chaque nombre devient une image facile à rappeler, rendant l’apprentissage amusant et efficace !

0SCEAU
1TOIT
2NOIX
3MAT
4ROI
5LION
6CHAT
7QUILLE
8FEU
9PAS

00OASIS10TASSE
01SONDE11TÊTE
02ZEN (MAITRE ZEN)12TONNEAU
03SAUMON13DIAMANT
04SŒUR (BONNE SŒUR)14TAUREAU
05SEL15ÉTOILE
06SOUCHE16DONJON
07SKI17TICKET
08SOFA18DAUPHIN
09ESPION19TAUPE

20NOISETTE30MAISON
21NATTE31MOUTON
22NAINE32MOINE
23NEM33MOMIE
24HONNEUR34MARIN
25NOUILLES35MOULIN
26NICHE36MOUCHE
27NOUGAT37MAKI
28NAVET38MAFIEUX
29NAPPE39MYOPE

40ROSE50LASSO
41RATEAU51LUTIN
42REINE52LUNE
43RAME53LAMA
44RER54LARD
45OREILLE55LILA
46RUCHE56LUGE
47REQUIN57LAC
48RÊVE58LAVE
49ROBOT59LAPIN

60CHAISE70CAISSE
61CHÂTEAU71COUTEAU
62CHAINE72CANON
63CHAMEAU73CAMION
64CHARIOT74CRAIE
65CHALET75CLÉ
66JUGE76CAGE
67CHÈQUE77CAKE
68CHEF (CUISTOT)78CAFÉ
69CHAPEAU79CUBE
80FUSÉE90POISSON
81FÊTE91BÂTON
82FOUINE92BONNET
83FUMÉE93POMME
84FORET94POIRE
85FILET95PELLE
86VACHE96PÊCHE
87PHOQUE97BAGUE
88FÈVE98PAVE
89VAPOTEUSE99PAPE

Conseils pour maîtriser le Centium :

  1. Utilisez des indices variés et progressifs :
    • Commencez par le Système Majeur, qui constitue votre premier indice.
    • Ajoutez une histoire autour du nombre comme second indice. En se souvenant des mots précédents ou suivants vous pourrez retrouver le mot recherché en repensant à l’histoire.
  2. Apprenez en plusieurs étapes :
    Pour réduire la charge cognitive, répartissez votre apprentissage sur plusieurs jours en travaillant par petits groupes de nombres.
  3. Testez vos connaissances :
    En utilisant des tests comme des QCM ou des Flash Cards pour renforcer votre apprentissage.
  4. Adoptez la répétition espacée ou régulière :
    Révisez vos associations à intervalles stratégiques pour mieux les ancrer dans votre mémoire.
  5. Pratiquez régulièrement pour renforcer :
    Pour gagner en vitesse et mieux maîtriser votre Centium, lisez des chiffres et convertissez-les systématiquement en images. Vous pouvez, par exemple, tenter de lire et convertir le plus rapidement possible les séquences de chiffres que vous trouverez sur le site Standard Memory (en suivant les liens vers les épreuves de nombres).

En suivant ces étapes, vous construirez une maîtrise solide du Centium tout en rendant l’apprentissage plus fluide et efficace.

Des histoires amusantes pour ancrer votre Centium

00 à 10 :

« Un sceau magique s’échappe des mains d’un magicien maladroit et atterrit sur le toit d’une maison en pleine nuit. Pour le récupérer, une écureuil malicieux lance une noix, mais elle fait tomber un mat de drapeau voisin.

Alerté par le bruit, un roi sort de son château, accompagné d’un lion grognon et d’un chat curieux. Ensemble, ils jouent au bowling avec une énorme quille, essayant de faire tomber le sceau du toit.

Mais voilà qu’un feu d’artifice éclate soudainement, provoquant un grand pas en arrière du chat effrayé. Finalement, un écureuil malin propose de récupérer le sceau en échange d’une tasse de thé royal bien méritée. »

11 à 20 :

« Un chevalier à la grosse tête trébuche en transportant un énorme tonneau rempli de jus de raisin. En tombant, il découvre un diamant scintillant, perdu par un mystérieux marchand.

Fier de sa trouvaille, il décide de la montrer à un taureau dans la clairière voisine. Mais le taureau, distrait, fixe une étoile filante qui passe au-dessus d’un vieux donjon en ruines.

Pour fêter cette drôle d’aventure, le chevalier achète un ticket pour un spectacle aquatique. Là, un dauphin saute hors de l’eau et effraie une petite taupe qui grignotait une noisette sur la plage. Une journée bien remplie pour un chevalier pas très ordinaire ! »

21 à 30 :

« Une petite fille à la longue natte joue avec une naine farceuse qui lui propose un défi : manger un énorme nem en un temps record. La fille accepte avec honneur, mais au lieu du nem, elle avale des nouilles qui avaient été laissée dans son assiette.

Leur chien, caché dans sa niche, observe la scène tout en grignotant un morceau de nougat volé. Soudain, la naine trébuche sur un navet énorme oublié sous la table, renversant une nappe immaculée.

Heureusement, tout le monde éclate de rire et retourne à la maison, bien décidé à raconter cette aventure à leurs amis ! »

31 à 40 :

« Un mouton rêveur s’égare dans un monastère où un vieux moine médite paisiblement. Soudain, une momie surgit d’une pièce sombre, effrayant le mouton, qui s’enfuit en courant.

En route, il croise un marin chantant joyeusement près d’un moulin qui tourne au gré du vent. Une mouche curieuse vole autour du marin, mais elle est vite attirée par un délicieux maki posé sur une table.

Non loin de là, un mafieux, portant des lunettes de soleil mais étrangement myope, cherche à récupérer une précieuse rose qu’il avait cachée dans le moulin. Une drôle de journée pour ce mouton aventureux ! »

41 à 50 :

« Un jardinier maladroit, armé de son râteau, découvre une abeille en panique. Elle prétend être envoyée par la reine des abeilles, car une rame de leur radeau a été volée.

Pour l’aider, le jardinier décide de prendre le RER, mais il perd son oreille en carton (un accessoire qu’il portait pour un concours déguisé). Arrivé près d’une ruche, il aperçoit un requin dans une piscine voisine, gardant jalousement la rame volée.

Dans un rêve inattendu, un robot cowboy arrive, utilise un lasso high-tech pour récupérer la rame, et la rend à la reine des abeilles. Tout finit bien, sauf pour le jardinier, qui se réveille dans son potager en pleine sieste ! »

51 à 60 :

« Un lutin espiègle décide de grimper jusqu’à la lune pour y déposer un trésor secret : un curieux lama en miniature sculpté dans du lard. En chemin, il croise une fleur de lila magique qui lui offre une luge pour descendre plus rapidement.

Glissant à toute vitesse, il atterrit dans un lac bouillonnant de lave, mais heureusement, un lapin géant le sauve en lui tendant une vieille chaise en bois flottant sur l’eau.

Le lutin jure alors de ne plus jamais jouer avec des objets magiques… ou du moins, pas avant la prochaine pleine lune ! »

61 à 70 :

« Dans un château perché sur une colline, un mystérieux trésor est gardé par une chaîne magique. Un chameau intrépide arrive, tirant un chariot rempli de provisions pour une fête au pied d’un chalet voisin.

Un juge curieux passe par là, attiré par les rumeurs d’un trésor caché. Il reçoit un chèque de remerciement pour son aide à résoudre l’énigme du château. Pendant ce temps, un chef cuistot prépare un festin incroyable, tout en jonglant habilement avec son chapeau.

Au final, le trésor n’était autre qu’une ancienne caisse remplie de recettes gourmandes, que tout le monde décide de partager joyeusement ! »

71 à 80 :

« Un pirate brandissant un couteau découvre un vieux canon rouillé sur une plage. Pour le transporter, il appelle un camion conduit par un perroquet excentrique. En attendant, il dessine une carte au trésor sur le sable avec une craie magique.

Le perroquet remet une clé étrange au pirate, mais elle ouvre une cage où se cache… un délicieux cake au chocolat ! Ravi, le pirate déguste le gâteau avec une tasse de café tout en jouant avec un étrange cube lumineux trouvé dans la cage.

Mais voilà qu’une fusée décolle soudainement depuis la plage, emportant le cube dans l’espace, laissant le pirate et son perroquet bouche bée ! »

81 à 90 :

« Dans une fête animée au cœur de la forêt, une espiègle fouine s’amuse à courir partout en laissant derrière elle des nuages de fumée mystérieuse. Non loin de là, un filet suspendu dans les arbres capture accidentellement une vache curieuse qui cherchait à rejoindre l’ambiance.

Un phoque farceur, invité d’honneur, distribue des fèves cachées dans des gâteaux, créant une chasse aux trésors gourmande. Pendant ce temps, un poisson doré souffle des bulles magiques, tandis qu’une vapoteuse oubliée par un invité libère un parfum sucré dans l’air. Une fête inoubliable pour le poisson et tous les animaux de la forêt ! »

91 à 99 :

« Un magicien brandit un bâton enchanté pour transformer un simple bonnet en panier rempli de fruits : une pomme, une poire et une juteuse pêche. Mais voilà qu’un enfant distrait avec une pelle vient accidentellement creuser sous le panier et découvre une bague étincelante enterrée dans le sol.

Le magicien, intrigué, s’approche et trébuche sur un vieux pavé mal placé. Pendant ce temps, le Pape, en visite dans le village, arrive juste à temps pour bénir cette étrange découverte avant de déguster une part de tarte aux fruits avec tout le monde. Une journée magique et pleine de surprises ! »


Testez vos connaissances avec des QCM sur le Centium !

Quelle est la correspondance du chiffre 66 ?

A. Juge
B. Lac
C. Lasso
D. Poire

Quelle est la correspondance du chiffre 03 ?

A. Moulin
B. Mat
C. Taureau
D. Rêve

Quelle est la correspondance du chiffre 57 ?

A. Lac
B. Mouton
C. Rose
D. Pomme

Quelle est la correspondance du chiffre 60 ?

A. Chaise
B. Mouche
C. Maison
D. Chapeau

Quelle est la correspondance du chiffre 21 ?

A. Myope
B. Fusée
C. Lard
D. Natte

Quelle est la correspondance du chiffre 04 ?

A. Roi
B. Rêve
C. Mat
D. Noix

Quelle est la correspondance du chiffre 94 ?

A. Mouton
B. Cage
C. Fête
D. Poire

Quelle est la correspondance du chiffre 73 ?

A. Bâton
B. Sceau
C. Honneur
D. Camion

Quelle est la correspondance du chiffre 31 ?

A. Poisson
B. Nougat
C. Mouton
D. Oreille

Réponses :

Réponse correcte : Correspondance 66 : A) Juge
Réponse correcte : Correspondance 03 : B) Mat
Réponse correcte : Correspondance 57 : A) Lac
Réponse correcte : Correspondance 60 : A) Chaise
Réponse correcte : Correspondance 21 : D) Natte
Réponse correcte : Correspondance 04 : A) Roi
Réponse correcte : Correspondance 83 : A) Fumée
Réponse correcte : Correspondance 94 : D) Poire
Réponse correcte : Correspondance 73 : D) Camion
Réponse correcte : Correspondance 31 : C) Mouton

Vous voulez une technique pour mémoriser les nombres qui optimise la puissance des associations visuelles et des histoires ? Rendez-vous à la page « PAO » !