Speed Cards Competition Timer
English translation: see the bottom of the page



Le Chronomètre Tactile
Pour mesurer le temps de mémorisation, les compétitions font appel à un chronomètre sensitif plat. Ce matériel est le même que celui utilisé dans les tournois officiels de Rubik’s Cube et de Sport Stacking.
Son fonctionnement est conçu pour isoler exclusivement le temps d’interaction avec le paquet de cartes :
- Initialisation : Avant de commencer, le candidat doit placer ses deux mains à plat sur les capteurs tactiles situés sur les côtés de l’appareil. Une lumière indique que le chronomètre est prêt.
- Déclenchement : Le temps commence à s’écouler automatiquement à la fraction de seconde où le candidat lève ses mains des capteurs pour attraper le jeu de cartes.
- Interruption : Une fois la mémorisation terminée, le candidat lâche les cartes et doit reposer simultanément ses deux mains sur les zones tactiles. Cette action stoppe instantanément le décompte.
La Phase de Restitution (Recall) :
La phase de recall, durant laquelle le candidat doit recréer l’ordre mémorisé à l’aide d’un second paquet de cartes non trié, bénéficie d’un chronométrage différent. Le temps limite accordé (5 minutes) n’exigeant pas une précision au centième de seconde, la gestion du temps est externalisée :
- Contrôle par l’arbitre : Le temps est mesuré individuellement par l’arbitre assigné au candidat, à l’aide d’un chronomètre manuel classique.
- Affichage collectif : Dans de nombreuses configurations de compétition, le décompte est géré de manière commune. Les candidats s’appuient sur un chronomètre global affiché sur un grand écran mural en fond de scène, leur permettant de surveiller le temps restant d’un simple coup d’œil.
The Touch Timer
To measure memorization time, competitions use a flat touch-sensitive timer. This device is the same as the one used in official World Cube Association tournaments and in Sport Stacking events.
Its operation is designed to isolate exclusively the time spent interacting with the deck of cards.
- Initialization: Before starting, the competitor must place both hands flat on the touch sensors located on each side of the device. A light indicates that the timer is ready.
- Start: The time begins automatically at the exact fraction of a second when the competitor lifts their hands from the sensors to grab the deck of cards.
- Stop: Once memorization is finished, the competitor releases the cards and must place both hands back simultaneously on the touch areas. This action instantly stops the timer.
The Recall Phase
The recall phase, during which the competitor must recreate the memorized order using a second unsorted deck of cards, uses a different timing method. Since the allotted time (5 minutes) does not require hundredth-of-a-second precision, time management is handled externally.
- Judge supervision: The time is measured individually by the judge assigned to the competitor, using a standard handheld stopwatch.
- Shared display: In many competition setups, the countdown is managed collectively. Competitors rely on a global timer displayed on a large screen at the back of the stage, allowing them to monitor the remaining time at a glance.
